每位开发者都应了解有关 Surface、SurfaceHolder、EGLSurface、SurfaceView、GLSurfaceView、SurfaceTexture、TextureView、SurfaceFlinger 和 Vulkan 的知识。
本页将介绍 Android 系统级图形架构的基本元素,以及应用框架和多媒体系统如何使用这些元素。我们会重点介绍图形数据的缓冲区是如何在系统中移动的。 如果您想了解 SurfaceView 和 TextureView 为何采用相应行为方式,或者 Surface 和 EGLSurface 的交互方式,这里可以为您提供正确解答。
理解这些内容的前提是您对 Android 设备和应用开发有一定了解。您不需要掌握有关应用框架的详细知识,本文也很少提及 API 调用,但本材料与其他公开文档互不重叠。本文旨在详细介绍渲染帧以进行输出涉及的重要事件,从而帮助您在设计应用时做出明智的选择。为此,我们将从基本原理出发,介绍 UI 类的工作方式,而不是其使用方法。
本部分包括多个页面,从背景材料到 HAL 细节再到用例,进行了全面介绍。首先是对 Android 图形缓冲区进行了解释,并说明了合成和显示机制,然后继续介绍为合成器提供数据的更高级别的机制。我们建议您按照下列顺序阅读相关页面,而不要直接跳到感兴趣的主题。
低级别组件
- BufferQueue 和 gralloc。BufferQueue 将可生成图形数据缓冲区的组件(生产者)连接到接受数据以便进行显示或进一步处理的组件(消费者)。通过供应商专用 HAL 接口实现的 gralloc 内存分配器将用于执行缓冲区分配任务。gralloc
- SurfaceFlinger、Hardware Composer 和虚拟显示屏。SurfaceFlinger 接受来自多个源的数据缓冲区,然后将它们进行合成并发送到显示屏。Hardware Composer HAL (HWC) 确定使用可用硬件合成缓冲区的最有效的方法,虚拟显示屏使合成输出可在系统内使用(录制屏幕或通过网络发送屏幕)。
- Surface、Canvas 和 SurfaceHolder。Surface 可生成一个通常由 SurfaceFlinger 使用的缓冲区队列。当渲染到 Surface 上时,结果最终将出现在传送给消费者的缓冲区中。Canvas API 提供一种软件实现方法(支持硬件加速),用于直接在 Surface 上绘图(OpenGL ES 的低级别替代方案)。与视图有关的任何内容均涉及到 SurfaceHolder,其 API 可用于获取和设置 Surface 参数(如大小和格式)。
- EGLSurface 和 OpenGL ES。OpenGL ES (GLES) 定义了旨在与 EGL 结合使用的图形渲染 API。EGI 是一个通过操作系统创建和访问窗口的库(要绘制纹理多边形,请使用 GLES 调用;要将渲染应用到屏幕上,请使用 EGL 调用)。此页还介绍了 ANativeWindow,它是 Java Surface 类的 C/C++ 等价类,用于通过原生代码创建 EGL 窗口表面。
- Vulkan。Vulkan 是一种用于高性能 3D 图形的低开销、跨平台 API。与 OpenGL ES 一样,Vulkan 提供用于在应用中创建高质量实时图形的工具。Vulkan 的优势包括降低 CPU 开销以及支持 SPIR-V 二进制中间语言。
高级别组件
- SurfaceView 和 GLSurfaceView。SurfaceView 结合了 Surface 和 View。SurfaceView 的 View 组件由 SurfaceFlinger(而不是应用)合成,从而可以通过单独的线程/进程渲染,并与应用界面渲染隔离。GLSurfaceView 提供了用于管理 EGL 上下文、线程间通信以及与 activity 生命周期的交互的帮助程序类(但不是必须使用 GLES)。
- SurfaceTexture。 SurfaceTexture 将 Surface 和 GLES 纹理相结合来创建 BufferQueue,而您的应用是 BufferQueue 的消费者。当生产者将新的缓冲区排入队列时,它会通知您的应用。您的应用会依次释放先前占用的缓冲区,从队列中获取新缓冲区并执行 EGL 调用,从而使 GLES 可将此缓冲区作为外部纹理使用。Android 7.0 添加了对安全纹理视频播放的支持,以便对受保护的视频内容进行 GPU 后处理。
- TextureView。 TextureView 结合了 View 和 SurfaceTexture。TextureView 对 SurfaceTexture 进行包装,并负责响应回调以及获取新的缓冲区。在绘图时,TextureView 使用最近收到的缓冲区的内容作为其数据源,根据 View 状态指示,在它应该渲染的任何位置和以它应该采用的任何渲染方式进行渲染。View 合成始终通过 GLES 来执行,这意味着内容更新可能会导致其他 View 元素重绘。